約 150,333 件
https://w.atwiki.jp/mmpp/pages/34.html
照明を読み込んでみよう (記事主題) 主要説明 (手順の説明) 注意点 (気をつけるポイント説明) 補足事項 (補足説明) 前へ 1 2 次へ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shugendo/pages/33.html
本文 その4:夜は、部屋は間接照明で薄暗く。 夜は、部屋全体の照明は暗くしましょう。 間接照明などあればよいですね。 蛍光灯のような明るさは、 メラトニンの分泌を減少させます。 暖色の温かみのある照明にして、薄暗いくらいにしておきましょう。 パソコン、携帯、テレビのスイッチをオフにしたら、照明も落とすようにしてもい いですね。 また、お風呂に入るときや洗面所も明かりも暗めにすれば、 パソコン、携帯、テレビスイッチオフしてからの1時間くらいを、 薄暗い中で過ご すことになり、寝る時刻になるころには、すっかり睡眠への準備が整います。 洗面所やお風呂に、間接照明を設置するのは難しいという方は、キャンドルはいか がでしょうか?? キャンドルの灯すほのかな明かりは、癒し効果もあり、日中のストレスを穏やかに 解消してくれることでしょう。 ティーライトキャンドルや、キャンドルホルダーなどは安価で手に入りますので、 ぜひお試しください。 (キャンドルの上部、回りには燃えやすいものは置かないなど、お取扱いには気を つけてくださいね。)
https://w.atwiki.jp/kancolle/pages/976.html
ゲーム内情報 史実情報 コメント タグクラウド 関連ページ autolink ゲーム内情報 史実情報 形式 コメント 最新の30コメントを表示しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る タグクラウド 艦娘 駆逐艦 軽巡洋艦 重巡洋艦 戦艦 装備娘 軽空母 睦月型 建造 潜水艦 朝潮型 球磨型 長良型 正規空母 特型駆逐艦 開発 千歳型 妙高型 暁型 川内型 吹雪型 高雄型 最上型 金剛型 伊勢型 白露型 小口径主砲 大和型 阿賀野型 陽炎型 航空戦艦 翔鶴型 祥鳳型 期間限定海域 装備 天龍型 利根型 飛鷹型 青葉型 大口径主砲 水上機母艦 扶桑型 応急修理要員 長門型 古鷹型 艦上戦闘機 間違った報告を入力したので消去 巡潜3型 任務 遠征 イオナ 綾波型 霧 三式潜航輸送艇 巡潜乙型 家具 ぷらずま 海大Ⅵ型a 巡潜乙型改2 島風型 魚雷 天城型 夕張型 中口径主砲 誤ったコメ投稿をしたため削除 関連ページ 艦娘データ/初期装備 装備/一覧
https://w.atwiki.jp/taniruka/pages/28.html
賞の種類別 Top Page
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/44.html
環境光だけではのっぺりとした図にしかなりません。 立体的に見せるには陰影を付けてやらなければなりません。 拡散反射光は光源から入ってくる光を全ての方向に均一に反射します。 紙のようにざらざらとした光沢の少ないものの表現に適しています。 反射する光の量は、入射する光の量に応じて変化し、入射する光の量は 光のあたる場所によって異なるので、物体の形に陰が付きます。 左の画像は頂点シェーダーのみで陰影を付けたものですが、ハイライトの部分に何やら 線のようなものが見えます。これは頂点単位で色の補間が行われているためです。 右の画像は頂点シェーダーで位置ベクトルと法線ベクトルを計算しておき、フラグメントシェーダーに 渡してフラグメントシェーダーで光の計算をしています。 こうするとピクセル単位で色の計算(補間)が行われるので非常に綺麗な結果が得られます。 フラグメントシェーダーに渡す変数は varying で宣言し、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの 両方で同じ変数名で宣言しなければなりません。 今回は右の画像のプログラムを紹介しておきます。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 20.0, 80.0, -50.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.8f, 0.0f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//拡散反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.2f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};//拡散光 void setLight(){ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, AmbientLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glsl.ON();//シェーダー描画に切り替え glutSolidSphere(40.0,16,16); glsl.OFF();//シェーダー解除 glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ディフューズ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
https://w.atwiki.jp/irukakiss/pages/33.html
AC100Vで点灯したLEDによる食器棚照明の製作 100Vで点灯の回路です。実用化の試みとして、食器棚の照明に使いました。 実体的配線図。 棚板に画鋲やら真鍮の釘やらを打って、そこに配線するといういいかげんさ。コンデンサは回路では154だけだが、緑色のマイラーコンデンサが転がっていたのでついでに付けておいた。多いほうがいいでしょ。ただ、電解コンデンサの200V以上の高耐圧のものはでかいし、大そうなのでそんなのはいらん。 水がかかったりして漏電するといけないので、この上には荷造り用の透明テープ(幅広のセロテープみたいなやつ)をべたべた張りました。かなりいいかげん。真似する人もあまり居られないとは思いますが、やるとしたらせめてヒューズぐらい入れてくださいね。火を噴いても責任持ちません。 まあ、一応形になった。 写真にするときれいな感じがするが、実際にはかなり不満。 一番下のリキュールなどが置いてある棚を照らしているのが青色LEDと白色LED。これをこの回路で点灯した。青と白が混じって、水色になることを狙ったのだが、それは全くの見込み違いだった。青と白が独立していて混じろうとしない。本当は、水色にしたいのに。水色LEDというのがあまり売っていない。マルツの水色LEDはほぼ青だったし…。オーディオQというところにも水色LEDが売っていたので試しに買ってみようかと思う。もしそれでダメなら、RGBのLEDを使って、自分で色を作るしかないか。 ヤフオクでクリスマスのイルミネーション用だと思うが水色500球で3000円ぐらいのがある。これ興味ある。でも、ちょっと心配。 それより、白LEDにマーカーか、ステンドグラス用塗料塗るか、水色の何かビニールかセロファンみたいなものかぶせるか、とにかく水色で食器棚の照明をしたいのだ。 コップなどが置いてある棚は、信号などで使われている青緑のLEDで照らしている。こちらは数年前からずっと点灯しているのだが、単に直列につないでいるだけ。電流制限も何もやっていない。そういうこともあって、ところどころ点いていない。 しかし、今回トランジスタで電流制限している一番下の白色LEDもさっき(2時間あまり点灯して)1本点かなくなった。トホホ。今後どうなるか、変化があればUPします。 2010年12月16日 今日でこれを使い出してから3日目になる。1日当たり6時間ほど点けている。今のところ、初めの2時間で1本切れた以外は全部きれいに健全に点いている。青、白合わせて約60個。一体初めにすぐ切れたやつは何だったのか。初めから死にかけていたのか。 しかーし、よく見ると、死んだはずのLEDが復活しているではないか。 点いてる! という事は、全員無事! 2010年12月21日 全員無事。この回路イケテルと見て良いかも。 今日も全員無事。 -- (irukakiss) 2010-12-22 22 58 57 出力側ツェナダイオード入れたほうがよいのでは? -- (中村) 2013-11-03 22 19 58 コメントありがとうございます。 電流制限回路でして、電圧についてはあまり気にしていません。 この回路で3年使ってますが、いまだに1つも壊れてないです。 LEDの性能が上がっているのでそろそろやり直す時期のように思います。 -- (irukakiss) 2013-11-11 00 50 10 お名前 ひとこと すべてのコメントを見る 上へ
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/15742.html
■シドニアの騎士 オープニングアニメーション編集 ■カミエラビ アニメーションプロデューサー ■関連タイトル Blu-ray シドニアの騎士 一 初回生産限定版 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1207.html
トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20091130 this Page 2009年11月30日 締 切 新聞論評 学籍番号 1914086 氏名 白神香織 1.新聞情報 見出し LED照明で野菜栽培 新聞名 日本経済新聞 朝刊 発行日 2009年11月25日 面数 11面 2.要約: 発光ダイオード(LED)照明を使って野菜や果物を量産する「植物工場」の開発が建設や素材業種で本格化してきた。(54文字) 3.論評: 大成建設は生産効率が高い野菜の試作整備を自動車用照明大手のスタンレー電気と共同で商品化。昭和電工はベンチャー企業と取り組み、光源をすべてLEDにした工場を開発した。光熱費や利用スペースを効率化できるLEDの調達費用が低下したためで、野菜工場の普及に弾みがつきそうである。 大成建設はスタンレー電気が開発した「LED植物育成証明パネル」を組み込んだ野菜の試作設備を、遊休工場を野菜工場に転換する企業などに近く出荷を始める。 光合成を促す波長の異なる2種類のLEDを組み合わせ、特殊レンズを使い太陽光に近光を照射できる仕組みにした。 昭和電工が開発した従来製品より出力が3倍向上した赤色LEDチップを使用。シバサキが製造するLED照明として組み立て、みらい社の野菜栽培システムに組み込んだ。 年内に野菜工場へ新規参入する企業などを対象に販売を開始し、初年度5工場の販売を目指す。一般的な野菜工場の導入は3.3平方メートルあたり100万~150万円だが、倍程度になるもようである。(433文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1350.html
トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20091130 this Page {2009年11月30日 締 切 新聞論評 学籍番号 1914074 氏名 中村信也} 1.新聞情報 見出し LED照明で野菜栽培 新聞名 日本経済新聞 朝刊 発行日 2009年11月25日 面数 11面 2.要約: 発光ダイオード(LED)照明を使って野菜や果物を量産する「植物工場」の開発が建設や素材業種で本格化してきた。昭和電工はベンチャー企業と取り組み、光源をすべてLEDにした工場を開発した。(92文字) 3.論評: 大成建設は生産効率が高い野菜の試作整備を自動車用照明大手のスタンレー電気と共同で商品化。昭和電工はベンチャー企業と取り組み、光源をすべてLEDにした工場を開発した。光熱費や利用スペースを効率化できるLEDの調達費用が低下したためで、野菜工場の普及に弾みがつきそうである。大成建設はスタンレー電気が開発した「LED植物育成証明パネル」を組み込んだ野菜の試作設備を、遊休工場を野菜工場に転換する企業などに近く出荷を始める。年内に野菜工場へ新規参入する企業などを対象に販売を開始し、初年度5工場の販売を目指す。一般的な野菜工場の導入は3.3平方メートルあたり100万~150万円だが、倍程度になるもようである。 発行ダイオード照明は消費電力も少なく、環境に優しい。わが国の食料自給率の低下が懸念される中、野菜工場は環境にも配慮され、国の食料自給率も増加させることができる一石二鳥の試みであるといえる。安全性の問題などで食への関心も高まってきたことから、もっと国内でこういった食料自給率を増加させる試みを増やしていく必要がある。また、野菜工場へ参入する企業がリードし、その試みから自給することを強く呼びかけていくべきである。 (510文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myearthproject/pages/231.html
白熱電球をLED照明に買い替える(サポートカード) -コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る